

Au cours du jeu, une situation en lien avec le harcèlement est lue aux participant·es. Des cartes émotions sont placées autour du plateau de jeu. Les joueur·ses doivent identifier l'émotion qu'iels ressentiraient dans cette situation. Un joueur·se doit ensuite deviner l'émotion ressentie par les autres joueur·ses. Les situations sont classées par catégorie d'âge et reprennent des situations très variées (sexisme, cyberharcèlement, moqueries, etc.).
Public : Cycle 3 (8-10 ans);Collège (11-14 ans);6ème/5ème;4ème/3ème;Lycée (15-17 ans);Enseignant / animateur;Adulte
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Exemplaires (1)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Disponibilité |
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41202 | HARC/JEU/FEE | jeu, boîte de jeu | 29 - CICODES (Quimper) | Disponible |